人間が変わる方法は3つしかない。1番目は、時間配分を変える。2番目は、住む場所を変える。3番目は、付き合う人を変える。この3つの要素でしか人間は変わらない。もっとも無意味なのは、『決意を新たにする』ことだ。
— Twitter / 07kbys (via onehalf, shibata616) (via chiyozi) (via oharico) (via tanakamp)
Diggi Dis - The Child Within ( Chrono Trigger - Schala’s Theme ) (by diggidis)
760 名前:おさかなくわえた名無しさん [sage] 投稿日:2011/11/05(土) 08:40:48.14 ID:Dmm1akQp
先日職場でミラクルを見た。
うちの職場は昼休憩を交代でとるのだが、
男性新人T(中途採用で入社してきて半月くらい。20代半ばでおとなしめ)
女性先輩(アラサーでベテラン)、俺、の3人で休憩室で弁当食べてた。
先輩「ねえ、TさんってもしかしてAB型?」
T「えっはい、そうです。あの、そういうのってわかっちゃいます?」
先輩「んー、もしかしてS県出身だったりする?」
T「えっ、は、はい、そうですけどなんで知ってるんですか?」
先輩「誕生日がそろそろじゃない?11月〇日」
T「えええっ?なんでっ!もしかして履歴書見ました?えっえっでも出身校はここなのに」
先輩「あのさぁ…カノジョ売る時はデータ消しなよ…リンコちゃん寂しがってたよ…」
T「あfhjkl;ふjkぁのっあのっ」
先輩「まあ、恋人度高かったから、今もふられずに済んでるけど」
T「あの…凛子はなんて…」
先輩「最近電話もメールもくれなくてさびしいよ、だってさ」
T「すみません…でもなんで女の人があんなゲーム…」
先輩「だってあれだけ話題になったから興味あって、それに980円だったし」
T「ひどい!」
ラブプ〇ス…嘘プロフィールを入力しづらいあのシステムおそるべし。
— 先日職場でミラクルを見た 続・妄想的日常 (via nayuta)
916 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2011/11/02(水) 21:16:12.51 ID:vM4RvmSq0
ソーシャルって金持ってんだから、もう少し開発に力入れられないの?
せめて「そこそこは面白い」ぐらいのゲーム作ってくれや
今のだと糞ゲーのレベルじゃねぇか
929 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2011/11/02(水) 21:17:15.45 ID:/ZcmNuB/0
»916
そこそこ面白いゲームを作ると、「上手い下手」が生まれる。
すると課金の主体である下手糞なバカが虚栄心を満足できなくなるため去る。
ビジネスモデルの崩壊。
女性にモテないのではなく、人間に好かれないのだろう?そうだろう?私もだ。
— Twitter / @pycl (via jinon)
npr:
Artwork of Japanese rice fields.
(via mentalfloss, click through for more and for closeups)
Is that real? I don’t just believe everything I see on the Internet. —Wright
ただ、流石にアメブロが凄い点がある。
馬鹿を対象として成長している
という点だ。
テレビ局の主力は「女性」と「主婦」をメインターゲットとしている。
それは、購買力が強いのが原因であるが、それと表裏して情報操作が容易である「お馬鹿市場」である点。
このターゲット層を開拓してこそ、ネットビジネスの本流と言える。
この点、他のブログサービスは大きく舵取りを間違った。
はてなブログ=インテリ層&オタク
ライブドアブログ=リテラシーが高い「だけ」
ムーバブルタイプ=企業用「だけ」
となり、お馬鹿市場の開拓に全く手をつけなかった。
そこに登場したのがアメブロ。
アメブロ=女性に圧倒的な支持と芸能人の獲得
という金字塔を創り上げた。
この方向性が正しく、ブログ業界でNO1の広告代を演出できるようなる。
水増しPV数も、このお馬鹿を「煽りたてる」良い演出であり、華麗なる詐欺なのだ。
—
『アメブロ批判』角田和司さんの人気ブログ『web2.0』が閉鎖か? - non title (via yuco) (via mtsuyugu) (via syoichi)
2009-06-01 (via gkojay) (via f-sugar) (via text-man) (via edieelee) (via text-man) (via tiga) (via yaruo) (via canceller) (via flatmountain) (via zaiga) (via manshiro) (via carandache) (via diegoro) (via k32ru) (via nico-choo) (via yamifuu) (via nagas)
つまり、「アイディアが財産」の時代の有りうべき経済行為とはバカと詐欺師の知力ギャップを基にした経済行為なわけだ。
道徳観念や常識教育が市場を作る。
でも、それは昔からそうだったと思う。今ほど市場が解放されてる時代はないけど。
— Twitter / nisoku2 (via peperon999)
(Source: katoyuu)
(Source: erohi)
阿佐田哲也の小説を読んでいると、勝負事はゲームに勝つだけではなく、勝ったところでやめて、その場から離れ、かつ決してそこに戻らないことが重要で、このセオリーにまつわる話が何度も何度も出てきます。阿佐田さんはまた、勝ち続けることが大切なのではなく、ツキの流れの悪い時に賭け金を減らして、ツイている時に賭け金を増やし、かつ儲かっている間にゲームをやめる、こういった一連の、或る意味での”管理”が大切であることを説いています。
このことは賭け事だけでなく、広く経済活動を含む人間の営みの多くのことに当て嵌まる気がします。
— 賭けのやめ時|松本大のつぶやき/マネックス証券 (via igi)
どうして今のゲームの方が、お金も技術もかけてるのに、昔のゲームのが面白く感じるのだろう?
答えは簡単です。
実は昔のゲームのが金かけてました。
一人一人に。
バイトでも残業しまくって1人30万はもらえた上に、社員は当たればボーナスがっぽり、そんな時代に作ったゲームが、最低賃金で残業代もボーナスも貰えない上に失業に怯えながら作るゲームより面白いのは当然ですよ。
そう、どんな娯楽産業でも人に金かけた分の面白さが表現に現れるものなのです。
— 売文屋右往左往 簡単な計算 (via nagas)
2010-10-12 (via gkojay)
(Source: hepton-rk)



